Logotipo del repositorio
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Српски
  • Yкраї́нська
  • Iniciar sesión
    ¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio
  • Comunidades
  • Todo DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Српски
  • Yкраї́нська
  • Iniciar sesión
    ¿Has olvidado tu contraseña?
  1. Inicio
  2. Buscar por autor

Examinando por Autor "Llapo Ramos, Jose Wilfredo"

Mostrando 1 - 1 de 1
Resultados por página
Opciones de ordenación
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    La gamificación para el rendimiento académico en el curso de cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UPN, Trujillo 2017
    (Universidad San Pedro, 2019-12-10) Llapo Ramos, Jose Wilfredo; Sanchez Pereda, Silvana America
    El presente trabajo tiene como objetivo demostrar en qué medida el Programa de Gamificación mejora el rendimiento académico en el curso de Cálculo 2 en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en la Universidad Privada del Norte, Trujillo 2017-2. Se desarrolló una investigación de tipo aplicada y diseño cuasi experimental, teniendo como población a 521 estudiantes de la Facultad de Ingeniería matriculados en el curso de Cálculo 2, en el semestre 2017-2, y como muestra dos grupos de 40 estudiantes cada uno, un grupo control (clase 4322) y un grupo experimental (clase 4323). En el grupo experimental se aplicó la gamificación por medio del programa "GAMICLASS", mientras que en el grupo control se aplicó el método de enseñanza tradicional. Se observó que el grupo experimental aumento en total 33.4% (solo en el nivel bueno) mientras que el grupo control aumento 27.8% (distribuido en los niveles muy bueno y regular). Estos resultados demuestran que la gamificación mejora significativamente en el rendimiento académico en el curso de Cálculo 2 de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Privada del Norte, Trujillo 2017-2, con relación a la metodología tradicional.

Software DSpace copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Configuración de cookies
  • Política de privacidad
  • Acuerdo de usuario final
  • Enviar Sugerencias